lunes, 30 de septiembre de 2019

Los videojuegos


Las Nuevas Tecnologías de la Información han propiciado cambios en todas las áreas de la actividad humana incluyendo la educación, facilitando procesos sociales y culturales que contribuyen a la mejora de la calidad de vida. Sin embargo, Labrador & Villadangos consideran que estas nuevas tecnologías han generado polémica por su influencia en la cotidianidad. Dentro de estas tecnologías el videojuego se ha hecho masivo especialmente en niños y adolescentes. Si bien, este tipo de tecnología genera adicción y efectos negativos sobre el rendimiento académico, es indudable que influye en el aumento de la atención y en el desarrollo de habilidades cognitivas (Gros, 2007).

Estos videojuegos se caracterizan  por contar con  reglas, recompensas y estímulos, son controlados inicialmente con los dedos en interacción óculo manual o con otras partes del cuerpo, pero también, pueden ser activados por voz e incluir otros accesorios.

Si bien los videojuegos se encuentran en  constante cambio, por lo que  podemos decir que existen una serie de juegos que tienen características comunes y que permiten clasificar a los mismos en torno a las siguientes categorías (Estallo, 1995):



TIPO DE JUEGO
CARÁCTERISTICAS
MODALIDADES
ARCADE 
Ritmo rápido de juego
Tiempo de reacción mínimo
Atención focalizada
Componente estratégico secundario
Plataformas
Laberintos
Deportivos
Dispara y olvida
SIMULADORES 
Baja influencia del tiempo de reacción
Estrategias complejas y cambiantes
Conocimientos específicos
 Instrumentales
Situacionales
Deportivos
ESTRATEGIA
Se adopta una identidad específica
Solo se conoce el objetivo final del juego
Desarrollo mediante ordenes y objetos
Aventuras gráficas
Juegos de rol
Juegos de guerra
JUEGOS DE MESA 
Cartas, ajedrez, etc.Pin pon, petacos, etc
Trivial Pursuit
OTROS JUEGOS 






Referencias:

Fuentes, S.L. ; Pérez, L.M, (2015). Los videojuegos y sus efectos en escolares.       Recuperado de: https://www.redalyc.org/pdf/310/31045571020.pdf

Belerdi, F. (s/f).Videojuegos y educación. Recuperado de:              https://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2_art_etxeberria.htm

Jornada (2018). Aumenta en México la adicción a los videojuegos. recuperado   de: https://www.jornada.com.mx/ultimas/sociedad/2018/12/25/adiccion-a-videojuegos-alcanza-a-grupos-cada-vez-mas-jovenes-6312.html

Fuente, C. (2018). El 65% de los mexicanos son usuarios de videojuegos. recuperado   de: https://www.proceso.com.mx/427004/el-65-de-los-mexicanos-son-usuarios-de-videojuegos

López, C. (2016). El videojuego como herramienta educativa. Posibilidades y problemáticas acerca de los serious games. recuperado dehttp://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1665-61802016000200010

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