Las Nuevas Tecnologías de la
Información han propiciado cambios en todas las áreas de la actividad humana
incluyendo la educación, facilitando procesos sociales y culturales que
contribuyen a la mejora de la calidad de vida. Sin embargo, Labrador & Villadangos
consideran que estas nuevas tecnologías han generado polémica por su influencia
en la cotidianidad. Dentro de estas tecnologías el videojuego se ha hecho
masivo especialmente en niños y adolescentes. Si bien, este tipo de tecnología
genera adicción y efectos negativos sobre el rendimiento académico, es
indudable que influye en el aumento de la atención y en el desarrollo de
habilidades cognitivas (Gros, 2007).
Estos videojuegos se
caracterizan por contar con reglas, recompensas y estímulos, son
controlados inicialmente con los dedos en interacción óculo manual o con otras
partes del cuerpo, pero también, pueden ser activados por voz e incluir otros
accesorios.
Si
bien los videojuegos se encuentran en constante cambio, por lo que podemos decir que
existen una serie de juegos que tienen características comunes y que permiten
clasificar a los mismos en torno a las siguientes categorías (Estallo, 1995):
TIPO DE JUEGO
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CARÁCTERISTICAS
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MODALIDADES
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ARCADE
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Ritmo rápido de juego
Tiempo de reacción mínimo Atención focalizada Componente estratégico secundario |
Plataformas
Laberintos Deportivos Dispara y olvida |
SIMULADORES
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Baja influencia del tiempo de reacción
Estrategias complejas y cambiantes Conocimientos específicos |
Instrumentales
Situacionales Deportivos |
ESTRATEGIA
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Se adopta una identidad específica
Solo se conoce el objetivo final del juego Desarrollo mediante ordenes y objetos |
Aventuras gráficas
Juegos de rol Juegos de guerra |
JUEGOS DE MESA
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Cartas, ajedrez, etc.Pin pon, petacos, etc
|
Trivial Pursuit
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OTROS JUEGOS
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Referencias:
Fuentes, S.L. ; Pérez, L.M, (2015). Los videojuegos y sus
efectos en escolares. Recuperado de: https://www.redalyc.org/pdf/310/31045571020.pdf
Belerdi, F. (s/f).Videojuegos y educación. Recuperado de: https://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2_art_etxeberria.htm
Jornada (2018). Aumenta en México la adicción a los videojuegos. recuperado de: https://www.jornada.com.mx/ultimas/sociedad/2018/12/25/adiccion-a-videojuegos-alcanza-a-grupos-cada-vez-mas-jovenes-6312.html
Fuente, C. (2018). El 65% de los mexicanos son usuarios de videojuegos. recuperado de: https://www.proceso.com.mx/427004/el-65-de-los-mexicanos-son-usuarios-de-videojuegos
López, C. (2016). El videojuego como herramienta educativa. Posibilidades y problemáticas acerca de los serious games. recuperado dehttp://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1665-61802016000200010