Es cierto que los videojuegos pueden ser negativos si se utilizan demasiadas horas
sin supervisión o con algún juego cuyo contenido sea violento puede llevar a algunas consecuencias, pero todo depende del diseño y propósito del juego; sin encambio como ya vimos en las entradas anteriores no todo es negativo ya que los videojuegos pueden aportar algo positivo en el niño y en si vida escolar ya que ellos pueden desarrollar diversas habilidades pero también pueden ser un medio de motivación para poder aprender alguna materia académica. Es por ello que hay que hay que mostrarle a los niños algunos videojuegos siempre y cuando tengan un fin educativo, pero también no hay que abusar del uso de este.
viernes, 29 de noviembre de 2019
VENTAJAS EN LAS HABILIDADES DEL NIÑO
Diversas investigaciones demuestran las ventajas de los videojugadores en cuanto al desarrollo de sus habilidades respecto a los no videojugadores (Schaaf, 2012). Algunas de estas habilidades de las que hablan las investigaciones son el desarrollo de la coordinación ojo-mano, mayor agudeza visual, rapidez de reacción y capacidad de atención a múltiples estímulos (Green & Bavelier, 2006).
Otras investigaciones han encontrado que los videojugadores tienen más facilidad para relacionarse con los otros; están más motivados hacia la consecución de objetivos y tienen mayor tolerancia a la frustración (Pérez, 2005). Incluso mejora la capacidad para asumir riesgos, resolver problemas y tomar decisiones (Li, Ma & Ma, 2012; Winn, 2002). Aunque quizás el valor más importante que incorporan los videojuegos es que aportan experiencias en modelos o simulaciones basados en la vida real. Como indica Gros (2000), “en todos los casos, un factor fundamental de los videojuegos es que proporcionan un entorno rico de experimentación en primera persona. El jugador interactúa con el contexto creado, toma decisiones y percibe inmediatamente las consecuencias” (p. 253).
LOS VIDEOJUEGOS MÁS QUE UN DISTRACTOR
En cuanto a la parte que tiene que ver con el aprendizaje, hay autores como Crawford (1982) que le otorgan al juego un valor inconsciente respecto al hecho de aprender. Aunque se piense que sólo es una diversión, un entretenimiento, se juega básicamente porque aprendemos y eso nos gusta. Incluso, desde un punto de vista más integral, el juego ha sido visto como un vehículo de desarrollo integral, como comenta Latorre (2003):
… el juego es un medio fundamental para la estructuración del lenguaje y el pensamiento, actúa sistemáticamente sobre el equilibrio psicosomático; posibilita aprendizajes de fuerte significación; reduce la sensación de gravedad frente a errores y fracasos; invita a la participación activa por parte del jugador; desarrolla la creatividad, competencia intelectual, fortaleza emocional y estabilidad personal. En fin, se puede afirmar que jugar constituye una estrategia fundamental para estimular el desarrollo integral de las personas en general (citado en Marcano, 2008, p. 97).
Estas definiciones se basan en todo tipo de juegos, pero si se centran en los videojuegos, observamos que, aparte de estas características ya mencionadas para todos los juegos, se adquieren otro tipo de habilidades. Quizás el efecto más claro de su potencial formativo se produce en la adquisición de competencias digitales; es decir, en el contexto tecnológico y digital de las sociedades actuales, la mayoría de los niños accede por primera vez al universo digital a partir de los videojuegos. Así, desarrollan competencias propias de la alfabetización digital de manera recreativa y lúdica, las cuales les sirven para iniciarse en el manejo de las interfaces gráficas y las lógicas del mundo digital. Aun así, hay que advertir que el uso del videojuego para el entretenimiento no parece asegurar una transferencia de los aprendizajes digitales, sino que aumenta las posibilidades respecto a los que no juegan (UCL, 2008).
domingo, 24 de noviembre de 2019
LINK DE VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS
Que como ya he mencionado anteriormente a pesar de las desventajas que pueden presentar el uso de videojuegos, también puede beneficiarse si se utiliza adecuadamente con el fin educativo es por eso que te dejo este link en donde puedes encontrar opciones de videojuegos que pueden ser utilizados para la mejora del aprendizaje en materias educativas.
USO DE VIDEOJUEGOS EN MÉXICO
Los videojuegos son una forma de entretenimiento muy popular en todo el mundo y México no se puede quedar atrás. El consumo de juegos es tan grande en nuestro país que ya se planea una regulación en los videojuegos.
En el primer cuarto del 2017 se reveló que existían 59.1 millones de personas que jugaban en México. The Competitive Inteligence Unit informa que en 2017 se registraron a 68.7 millones de personas que juegan videojuegos.
- DISPOSITIVOS MÁS UTILIZADOS
Como era de esperarse el dispositivo en el que la mayoría de las personas juegan es el teléfono móvil, al ser un medio más sencillo de transportar, logrando el 68% del total, con 46.5 millones de personas.
El segundo lugar lo tienen las consolas fijas con un 33%, que representa a 22.8 millones de personas. Entre las diferencias destacan es que los usuarios de consolas realizan un gasto mayor y más frecuente, destinando 727 pesos en promedio por juego, con 3 o 4 sesiones al mes con una duración promedio de 1 hora 50 minutos.
El juego en línea en las consolas también sigue tomando fuerza, el 70% de los jugadores de consola señalaron que de cada 3 sesiones de juego, 2 son en línea .
Para terminar con las estadísticas el 12% de los usuarios han jugado también en tablet, pero para la sorpresa de muchos la PC se queda en cuarto lugar con el 10% del total de los usuarios.
- SANCIONES
En diciembre de 2017 la Cámara de Diputados aprobó reformas en las leyes Orgánicas de la Administración Pública Federal y a la General de los Derechos de Niñas, Niños y Adolescentes, con la finalidad de detener la venta de videojuegos inapropiados para los menores de edad. Las sanciones van desde lo 265 mil pesos, hasta los 2 millones 650 mil pesos en Ciudad de México.
¿VIDEOJUEGOS DENTRO DEL AULA?
El doctor en Comunicación Daniel Aranda resalta las ventajas de los videojuegos dentro de los sistemas educativos. Sin embargo, descarta su uso como foco principal en el proceso de aprendizaje. Aranda considera que “es un mal aliado del currículo educativo y no puede ser una herramienta de aprendizaje curricular, para ello hay otros métodos pedagógicos más interesantes, así que sólo sirve como complemento de las herramientas básicas en el proceso de enseñanza-aprendizaje. No tiene una importancia crucial en el futuro. Sólo se trata de un recurso más que se utiliza con la finalidad de coadyuvar en el proceso de aprendizaje".
Daniel Aranda afirma que el uso de videojuegos va más allá de un recurso para aprender en el aula y explica que las competencias que se desarrollan con el uso habitual de los videojuegos ayudan a mejorar el rendimiento en las actividades educativas. No obstante, Vanessa Vega, psicóloga educacional e integrante del área de Investigación del Grupo Avatar de la Pontificia Universidad Católica de Perú (PUCP), ha obtenido resultados positivos por la utilización de videojuegos como parte de su currículo escolar. Para Avatar, enseñar materias como Historia y Matemáticas con ayuda de la tecnología, lejos de la clase tradicional, permite motivar a los estudiantes a la construcción del aprendizaje.
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